sábado, 13 de janeiro de 2018

Movimento Linear com o Programa Scratch

SOBRE O SCRATCH...




Com o Scratch, pode programar as suas próprias estórias, jogos e animações interactivos – e partilhar as suas criações com outros na comunidade em linha.

O Scratch ajuda os jovens a pensar de forma criativa, a raciocinar sistematicamente e a trabalhar colaborativamente — competências essenciais à vida no século XXI.

O Scratch é um projecto do Lifelong Kindergarten Group do MIT Media Lab. É disponibilizado gratuitamente.

Você pode criar seus programas online no link: Scratch Projects Editor
Ou ainda fazer o download gratuitamente para o seu computador através dos links:


A SIMULAÇÃO...


Foi proposto que criássemos uma simulação com o Scratch em que um determinado objeto se movesse numa linha reta até encontrar um obstáculo, e ao encontrá-lo o objeto em movimento deveria saltar por cima desse obstáculo e continuar sua trajetória linear.

Então usamos um cavalo para se mover linearmente e como obstáculo inserimos um diabinho. Pusemos também um plano de fundo e uma música, além de um botão deslizante para a pessoa poder determinar a velocidade que o cavalo se movimenta e um cronômetro para visualizar o tempo em que ocorre a simulação (vocês podem conferir fazendo o download e instalando o Scratch 2.0, após instalação podem baixar o arquivo da simulação e interagir).

Abaixo seguem alguns printes da simulação:

1 - Tela inteira

   

2 - Os blocos



3 - A simulação (antes do salto)



4 - A simulação (durante o salto)



5 - A simulação (depois do salto)




Análise do Objeto de Aprendizagem


 O software por possuir um layout lúdico deve chamar bastante atenção em uma aplicação. Sua organização é simples e prática, acreditamos que poucos alunos iriam sentir dificuldades ou insegurança ao manuseá-lo, posto que os discentes de ensino fundamental e médio aplicariam empiria aos projetos que fossem propostos a eles.

OBS.: Acreditamos que a grande dificuldade seria a visualização e construção de um fenômeno físico por parte do aluno, porém pelas funcionalidades da ferramenta, para uma tentativa inicial ou ainda uma rotina de elaboração de projetos/simulações, o Scratch seria o mais adequado.



Recomendações para Aplicação em Sala de Aula


Transpondo a atividade proposta para uma aplicação em turmas do ensino médio, pensamos em alguns pontos que seriam passíveis de análise antes de sua execução, são eles:

  • Trabalhar apenas o movimento  linear, sem o salto, pois acreditamos que o aluno sentirá dificuldade ao transpor o movimento para o eixo y;

  • Deve-se ter uma aula com demonstração algébrica e exemplificação do comportamento do movimento de um corpo que obedeça a equação para que esta sirva como guia para a aplicação;

  • É necessário cuidado, por parte do professor, para que o aluno entenda a atividade educativa proposta não apenas como um jogo. É necessária a análise do fenômeno físico/científico antes, durante e após a aplicação.


REFERÊNCIAS

https://scratch.mit.edu/

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